استودیوی Creative Assembly به زبان دِیو پتری اعلام کرده که برای عرضه Total War: Warhammer ۴۰,۰۰۰ روی کنسولها، بالاخره راه حلی برای چالش قدیمی کنترل بازیهای استراتژی همزمان (RTS) با گیمپد پیدا کرده است. مدیریت سریع واحدها در محیطهای پیچیده استراتژیک همیشه سخت بوده، به همین دلیل این دستاورد اهمیت زیادی دارد و میتواند تجربه این سبک را برای کاربران کنسول متحول کند. تبدیل یک سیستم ورودی پیچیده به تجربهای روان با دسته، فرصتی است تا کسانی که تا به حال از پیچیدگیهای ماوس و کیبورد دوری میکردند، وارد دنیای نبردهای حماسی وارهمر شوند.
رویکرد Creative Assembly به محدودیتهای کنسول
سالهاست مدیریت دقیق و سریع ارتشها را فقط در انحصار ماوس و کیبورد میدیدیم. بسیاری از گیمرهای کنسولی به خاطر محدودیتهای استیکهای آنالوگ در هدایت واحدها، هیچوقت نتوانستند لذت کامل این سبک را بچشند.
اما تیم Creative Assembly فکر میکند این محدودیتها بیشتر یک باور قدیمی است تا یک بنبست فنی. آنها با بازنگری در سیستم ورودیها، قصد دارند Total War: Warhammer ۴۰,۰۰۰ را به شکلی بهینه برای دسته عرضه کنند تا تجربهای روان و بدون نقص فراهم شود.
برخی بازیهای استراتژیک برای سازگار شدن با کنسول، به سیستمهای خودکار متکی شدند، اما این استودیو مسیر متفاوتی را پیش گرفته است. تفکیک بخش شهرسازی نوبتی از نبردهای همزمان باعث میشود فشار کمتری به گیمر وارد شود و مدیریت واحدها در میدان جنگ با گیمپد منطقیتر به نظر برسد.
دِیو پتری و معماری فنی کنترلرها
دِیو پتری، مدیر محصول بخش نبردهای این استودیو، دیدگاه متفاوتی به ابزارهای ورودی دارد. او کنترلرها را فراتر از یک روش ورودی ساده میبیند و آنها را ابزارهایی برای دسترسیپذیری میداند که باید در اختیار همه باشد.
کنترلرها ابزار اصلی شما برای تجربه بازی روی کنسول هستند، اما صرفا یک روش ورودی محسوب میشوند. کنترلر یک ابزار دسترسیپذیری است، اینطور نیست؟ این مسئله به نحوه بازی کردن شما مربوط میشود و ما همیشه میخواستیم این تجربه را به افرادی که قصد دارند از گیمپد استفاده کنند، ارائه دهیم.
تیم سازنده پیش از این در پروژه Halo Wars ۲ حضور داشتند و تجربه موفقی در پیادهسازی کنترلر برای سبک استراتژی کسب کردند. همین سابقه فنی باعث شده تا در پروژه جدید، اعتماد بیشتری به سیستمهای طراحیشده داشته باشند.
دِیو پتری درباره وضعیت فعلی پروژه و مراحل توسعه میگوید:
«فکر میکنم داریم یاد میگیریم که میتوانیم کار را به شکل درست انجام دهیم و قطعا قصد داریم همزمان با توسعه و عرضه بازی، آن را ارتقا دهیم. به نظرم به جایگاه بسیار محکمی رسیدهایم و از وضعیت پروژه در بخش فنی بسیار راضی هستیم.»
با این روش فنی، بازیکنان میتوانند بدون تکیه زیاد به هوش مصنوعی، فرمانهای مستقیمتری به ارتشهای خود در دنیای ۴۰,۰۰۰ بدهند. برای بررسی بیشتر این موضوع، مطلب توتال وار وارهمر ۴۰ هزار؛ تجربه استراتژیک با کنترلر در کنسولها را بخوانید.
تیم فنی میخواهد تا زمان عرضه و حتی بعد از آن، بازخوردهای کاربران را بگیرد تا سیستم کنترل را ارتقا دهد. هدفشان این است که بازیکن تفاوت محسوسی در سرعت واکنش بین دسته و ماوس حس نکند.
سبک RTS به دلیل نیاز به دقت بالا در انتخاب واحدها، همواره با کنسولها ناسازگار بوده است. اگر Creative Assembly بتواند این مشکل را در Total War: Warhammer ۴۰,۰۰۰ حل کند، استاندارد جدیدی برای پورتهای استراتژیک ایجاد میشود و بازار مخاطبان این سبک در کنسولها به شدت گسترش مییابد.
سؤالات متداول
چرا کنترل بازیهای RTS با دسته سخت است؟
چون در این بازیها باید تعداد زیادی واحد را در نقاط مختلف نقشه سریعاً انتخاب کنید و دستورات دقیقی صادر کنید؛ کارهایی که با ماوس و کیبورد بسیار سریعتر از آنالوگهای دسته انجام میشود.
راهحل Creative Assembly برای این مشکل چیست؟
آنها از تجربه پروژههای قبلی مثل Halo Wars ۲ استفاده کردهاند و با تفکیک بخش مدیریت نوبتی از نبردهای همزمان، سیستم ورودیها را طوری بهینه کردهاند که استفاده از گیمپد راحتتر شود.
دِیو پتری در این پروژه چه نقشی دارد؟
او مدیر محصول بخش نبردهای استودیو Creative Assembly است و بر توسعه فنی سیستمهای مبارزاتی و کنترلرها نظارت میکند.