مت وبستر و تیمش در ساخت Star Wars Galactic Racer روی یک نکته کلیدی تمرکز کردهاند: سختی بازی. آنها میخواهند پیشرفت در این اثر فقط برای کسانی ممکن باشد که مهارت بالایی دارند. این تغییر مسیر از سیستمهای پاداشمحور به سمت چالشهای جدی، تلاشی است تا حس واقعی پیروزی به مسابقات بازگردد؛ حسی که در بسیاری از بازیهای مدرن بهخاطر پاداشهای سریع و تکراری، تا حد زیادی کمرنگ شده است.
فلسفه مت وبستر در طراحی دشواری
مت وبستر، مدیرعامل فیوز گیمز، معتقد است تجربه گیمینگ نباید فقط به دریافت پاداشهای مداوم محدود شود. او برای توضیح این موضوع، اثر جدیدشان را با مجموعه Burnout مقایسه میکند؛ جایی که بازیها مدام پاداشهای سریع به کاربر میدادند تا او را درگیر نگه دارند.
«بازیها باید بازیکنان را به چالش بکشند. ما هی Burnout مدام پاداش به سمت شما پرتاب میکردیم؛ ضربههای دوپامین ناشی از پاداش، پاداش، ماشین، ماشین، ماشین! ، اگر روند فقط همین یک نواخت باشد، توجه شما کم میشود و دیگر به آن اهمیتی نمیدهید. اما این بازی باید شما را به چالش بکشد. ما میخواستیم این موضوع را جلوه دهیم تا حس کنید کسب یک مقام پنجم با نبردی سخت، واقعا ارزشمند است.»
هدف سازندگان ایجاد پیوندی عمیقتر میان مهارت بازیکن و نتیجه مسابقه است. از نظر آنها، وقتی پاداشها بدون تلاش تکرار شوند، کاربر بیتفاوت شده و توجهش به روند بازی کم میشود. وبستر میخواهد هر موفقیت، حتی کوچکترین آنها، حاصل تلاشی سخت باشد. در Star Wars Galactic Racer، سرعت سرسامآور و رانندگان تهاجمی باعث میشود کوچکترین اشتباه در پیچها به انفجار منجر شود. چون فرصت تصادف محدود است، بازیکنان با اتمام این فرصتها مجبور به ترک مسابقه میشوند. در چنین شرایطی، حتی رسیدن به مقام پنجم در یک رقابت سخت، حس یک دستاورد واقعی و ارزشمند را منتقل میکند.
مکانیسمهای گیمپلی و شخصیت شید
توسعهدهندگان برای اینکه بازیکن دچار خستگی ذهنی نشود، تعادلی میان فشار عصبی و آرامش ایجاد کردهاند. شخصیت شید وقتی وارد سیارات مختلف میشود، با بخشهای کمفشارتر و غوطهورکنندهای روبهرو میشود. این طراحی هوشمندانه به بازیکن فرصت میدهد تا پیش از شروع مسابقات پرتنش، ذهنش را آماده کند و از فشار شناختی زیاد رها شود.
این مدل طراحی ما را به یاد بازیهای دیگری میاندازد که هر کدام با استراتژی خاص خود مخاطب را جذب میکنند؛ درست مثل بازی PEAK که با ورود به پلیاستیشن ۵ قرار است تجربهای متفاوت ارائه دهد. جزئیات بیشتر درباره این فلسفه طراحی را میتوانید در گزارش سایت گیمزرادار بخوانید.
سازندگان باور دارند گیمرهای امروز توان تحمل فشار ذهنی بیشتری دارند و از بازیهایی که آنها را به چالش میکشد لذت میبرند. تضاد میان سکون سیارات و هیجان مسابقات، ریتمی را میسازد که بازیکن را در وضعیت ذهنی بهینه نگه میدارد.
تغییر استراتژی فیوز گیمز از مدل پاداشمحور (Dopamine Loop) به مدل چالشمحور، در واقع پاسخی به اشباع بازار از بازیهای سادهای است که با پاداشهای توخالی، کاربر را سرگرم میکنند. با این رویکرد، ارزش هر پیروزی بالا میرود و مهارت بازیکن، به جای شانس یا تکرار، به عامل اصلی موفقیت تبدیل میشود.
سؤالات متداول
چرا بازی Star Wars Galactic Racer دشوار طراحی شده است؟
هدف سازندگان دوری از پاداشهای ساده و تکراری بود تا بازیکنان با چالشهای واقعی روبرو شوند و پیروزیهای سخت، مانند کسب مقام پنجم، برایشان ارزشمندتر باشد.
چه تفاوتهایی بین این بازی و مجموعه Burnout وجود دارد؟
در Burnout تمرکز روی پاداشهای مداوم و سریع بود، اما در Galactic Racer، مهارت، تحمل فشار و غلبه بر سختیها در اولویت است.
برای جلوگیری از خستگی بازیکنان چه راهکاری در بازی پیشبینی شده است؟
سازندگان بخشهای آرامتر و غوطهورکنندهای را برای لحظات ورود شخصیت شید به سیارات طراحی کردهاند تا تعادلی میان مسابقات پرتنش و ریتمهای آرام ایجاد شود.