پرش به محتوای اصلی
فناوری

دن هوسر: بازی Max Payne ۳ یک شکست شخصی بود

دن هوسر، نایب رئیس سابق راکستار گیمز، حالا بازی Max Payne 3 را یک شکست شخصی می‌بیند. او با وجود کیفیت بصری خیره‌کننده و نقدهای مثبتی که بازی گرفت، معتقد است این اثر نتوانست به جایگاه…

اشتراک تلگرام ایکس واتساپ
رئیس سابق راکستار بازی Max Payne 3 را یک شکست می‌داند: «من کاملاً اشتباه کردم» | گیمفا
رئیس سابق راکستار بازی Max Payne 3 را یک شکست می‌داند: «من کاملاً اشتباه کردم» | گیمفا

دن هوسر، نایب رئیس سابق راکستار گیمز، حالا بازی Max Payne ۳ را یک شکست شخصی می‌بیند. او با وجود کیفیت بصری خیره‌کننده و نقدهای مثبتی که بازی گرفت، معتقد است این اثر نتوانست به جایگاه مورد انتظارش برسد. هوسر دلیل این اتفاق را دوری از سبک نویسندگی سم لیک می‌داند. این اعتراف نشان می‌دهد حتی در استودیوهای تراز اول، ایجاد توازن میان نوآوری در طراحی و وفاداری به روح آثار پیشین، چالشی جدی است.

تفاوت Max Payne ۳ با آثار رمدی

دو نسخه نخست مکس پین که توسط استودیوی فنلاندی رمدی ساخته شدند، استانداردهای جدیدی را برای بازی‌های شوتر سوم شخص تعریف کردند. فضای تاریک و درون‌گرایانه نیویورک در آن آثار، عملاً هویت اصلی مکس پین را شکل داد.

اما در سال ۲۰۱۲، راکستار گیمز تصمیم گرفت این شخصیت را به برزیل ببرد. این تغییر مکان، لحن بازی را از یک نوآر کلاسیک به اثری اکشن و رنگارنگ تبدیل کرد. هرچند این رویکرد جذاب بود، اما بخشی از مخاطبان حس کردند روح نسخه‌های ابتدایی در این تغییرات گم شده است.

تضاد میان فضای سرد نیویورک و گرمای برزیل باعث شد برخی بازیکنان نتوانند با روایت جدید ارتباط برقرار کنند، هرچند کیفیت فنی بازی در سطح بسیار بالایی قرار داشت.

اعترافات دن هوسر درباره نویسندگی و طراحی

دن هوسر در مصاحبه با IGN گفت که تجربه ساخت این بازی برایش لذت‌بخش بود. او به‌خصوص از ساختار خطی داستان و حذف صفحات بارگذاری تعریف کرد؛ تغییری که حسی شبیه به تماشای یک فیلم سینمایی ۱۲ ساعته ایجاد می‌کرد.

من کاملاً اشتباه کردم. من سم لیک را به خوبی می‌شناسم؛ او آدم بسیار خوب و واقعاً بااستعدادی است. من فکر می‌کردم که ما کارمان را در ساخت یک بازی دیگر از مکس پین به خوبی انجام داده‌ایم. برخی از مردم آن را دوست داشتند؛ بسیاری دیگر نه. بنابراین ما اشتباه کردیم، یا بهتر است بگویم من اشتباه کردم. من شکست خوردم. سهم من در این پروژه موفقیت‌آمیز نبود. بازی به زیبایی ساخته شده است، اما آن‌قدر که باید موفق نبود. بنابراین می‌توانم بگویم بخش بزرگی از این شکست بر گردن من است؛ هم به عنوان یکی از تصمیم‌گیرندگان و هم به عنوان نویسنده، چرا که مردم واقعاً دلتنگ سبک نویسندگی او شده بودند.

او اعتراف کرد که زمان تولید، تصور می‌کرد در حال خلق یک نوآر دیجیتالی جذاب است، اما نظر مردم با این دیدگاه متفاوت بود. هوسر تاکید کرد نویسندگی برای یک بازی خطی با پروژه‌های جهان‌باز تفاوت دارد و به ساختار مشخص‌تری نیاز است.

هر تصمیمی در استودیویی مثل راکستار بازتاب‌های گسترده‌ای دارد؛ درست مثل بحث‌های فعلی درباره حذف GTA ۵ از پلی استیشن پلاس پیش از عرضه GTA ۶.

در مورد آینده این مجموعه، خبرهای ریمیک دو قسمت اول توسط رمدی به بیش از یک سال پیش برمی‌گردد. این استودیو اعلام کرده پروژه در مرحله تولید کامل است و همکاری آن‌ها با راکستار گیمز همچنان سازنده است. اگر کیفیت بصری Max Payne ۳ به ریمیک‌ها منتقل شود، طرفداران تجربه‌ای خیره‌کننده خواهند داشت.

این موضوع ثابت می‌کند که حتی با بودجه کلان و توان فنی راکستار، تغییر در لحن داستانی و حذف امضای نویسنده اصلی (سم لیک) می‌تواند باعث عدم پذیرش اثر توسط طرفداران شود. در واقع، اینجا تفاوت میان یک بازی «زیبا» و یک بازی «موفق» برجسته می‌شود.

آنچه باید بدانید

دن هوسر چرا بازی Max Payne ۳ را یک شکست می‌داند؟

او معتقد است دوری از سبک نویسندگی سم لیک و تغییر لحن داستان باعث شد اثر نهایی آن‌طور که باید مورد استقبال قرار نگیرد و خودش را به عنوان نویسنده و تصمیم‌گیرنده مسئول این اتفاق می‌داند.

چه ویژگی‌های فنی Max Payne ۳ مورد تحسین دن هوسر بود؟

او از حذف صفحات بارگذاری که حس یک فیلم ۱۲ ساعته را منتقل می‌کرد و کارهای بصری انجام شده با کلمات روی صفحه لذت برده بود.

مکان روایت داستان در Max Payne ۳ کجاست؟

داستان این نسخه در کشور برزیل روایت می‌شود، در حالی که نسخه‌های قبلی در نیویورک جریان داشتند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *